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<MLB 야구와 경영 - 도루 편 1> - 심영섭

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작성자 최고관리자 작성일20-08-13 16:34 조회462회 댓글0건
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< 도루 : 속도가 전부는 아니다 >

슬라이드 중인 리키 핸더슨 (Rickey Henderson)

도루는 stealing base 루를 훔치는 것이다. 그렇다면 대다수의 사람들은 도루의 기본으로 주자가 루상에서 ‘빨리 뛰어야’ 한다고 생각하게 된다. 과연 그럴까? 1974년에서 1975년까지 오클랜드 애슬레틱스에서 뛴 허브 워싱턴은 대주자 전문 선수였다. 그는 던지지도, 때리지도, 막지도 않고 오직 뛰기만 하는 특이한 야구 선수였는데, 육상 선수 출신으로 단지 발이 빠르다는 이유만으로 야구 선수에 발탁되었기 때문이었다.

1974년 4월 4일 데뷔한 그는 딱 105게임에서 야구 선수로 나섰다. 그 결과 48번의 도루 시도 끝에, 31번 성공, 33득점의 기록을 세웠다. 일반적으로 75% 도루 성공률이 있을 때, 훌륭한 도루 선수로 간주된다는 점에 비추어 볼 때, 허브 워싱턴의 성공률은 65%로 대주자로서의 체면을 상당히 구긴 셈이다.

도루는 이처럼 빨리 달리는 것만으로는 충분하지 않다. 도루는 타이밍을 훔치는 것이다. 개그맨이 나비처럼 날아서 벌처럼 웃음의 시간을 빼앗는 것처럼, 도루는 투수와 포수에게서 시간을 뺏는 행위라 할 수 있다. 사실 훔친다는 말에는 어폐가 있다. 그것은 주자의 부단한 노력과 치밀한 기획력이 만들어낸 빠른 두뇌의 마법 같은 것이다. 도루의 기획력은 달리는 주자의 가장 큰 무기가 된다. 타이 콥 (Ty Cobb), 루이스 아파리시오 (Luis Aparicio), 루 브룩 (Lou Brock), 리키 핸더슨 (Rickey Henderson)은 모두 도루왕의 타이틀을 가진 그라운드의 대도, 빠른 발의 마법사였다.

명예의 전당에 입성한 리키 핸더슨

그렇다면 물리적으로 야구게임에서 도루가 가능한 시간은 얼마나 될까? 투수가 공을 던지고 난 후 타자가 스타트를 끊는다. 이때 투수의 손에 떠나서, 포수의 미트에서 공이 다시 2루까지 가는데 통상 3.2초에서 3.4초가 걸린다. 그런데 주자가 1루에서 2루까지 뛰는 시간은 3.6초에서 3.8초 정도가 소요된다. 수학적으로 보았을 때, 정상적으로 타자가 치고 달려 도루를 감행하게 되면 모두 아웃이 되어야 한다. 그런데 어떻게 도루를 성공시킬 수 있다는 말인가?

도루에서 가장 중요한 점은 투수의 허점을 분석하는 것이다. 상대 투수가 변화구를 던질 것인가 직구를 던질 것인가를 판단해야 하고, 투수의 픽 오프(준비 동작)가 느린지 빠른지를 분석해야 한다. 그래서 야구계의 격언 중 하나는 도루는 ‘투수로부터 빼앗는 것인지, 포수로부터 빼앗는 것이 아니다’라는 이야기가 있다. ‘경쟁자에 대한 철저한 분석을 통한 준비’만이 수학적으로는 불가능한 도루를 가능케 하는 것이다.

또한 도루는 단지 한 루를 전진하는데 그치는 기술이 아니다. 공격과 수비. 두 팀의 수 싸움의 전초전이 된다. 일단 투수는 도루에 능숙한 빠른 발을 가진 선수가 나갈 경우 1루를 엄청나게 견제하게 되어 있다. 때론 포수가 직접 1루로 공을 던져 견제를 하기도 한다. 이렇게 되면 자연스럽게 포수는 주자가 부담스러워져서, 빠른 송구가 가능한 직구를 더 많이 투수에게 요구하게 된다. 게다가 투수는 변화구를 던지더라도 더 빠른 변종, 즉 커터나 투심 패스트 볼 같은 변종 속구를 더 던지게 된다. 한마디로 레퍼토리가 읽히는 것이다. 또한 빠른 발의 주자가 나가면, 2루 수비수와 유격수는 2루에 달려들어 올 주자를 빨리 터치하기 위해 2루 베이스에 바싹 붙어서 수비를 하는 경향이 있다. 따라서 2루와 3루 간 수비수들의 거리가 더 벌어지고, 2-3루 간 빠지는 안타가 나올 가능성이 더 높아진다. 포수의 경우, 바깥쪽 공을 받아야 바로 2루에 송구할 수 있기 때문에 투수에게 타자의 몸 바깥쪽으로 공을 던질 것을 더 요구하는 경향도 생겨난다. 이 역시 타자에게 수를 읽힐 수 있는 빌미가 된다. 이 모든 것을 종합해 보면 빠른 발의 주자 한 명이 루상에 있게 되면, 후속 타자들은 바깥쪽 공을 노려 이루 삼루 간 빠지는 안타를 칠 확률이 높아지고, 공격의 판세가 매우 유리하게 전개될 확률이 높아지는 것이다. 이것이 바로 홈런 한 방으로 모든 것을 해결하는 베이브 루스 같은 슬러거도 중요하지만, 아직도 메이저 리그가 빠른 선수들을 선호할 수밖에 없는 이유이기도 하다

문을 닫는 서점 보더스(Borders)

예를 들어 보자. 2011년 9월 미국 2위의 서점 그룹인 보더스(Borders)가 12억 9천만 달러의 누적 적자를 떠안고, 경영 역사에서 영원히 사라져 버렸다. 2000년대 초반 미국 전역에 1,249개의 지점을 거느렸던 보더스는 한국으로 치면 교보 문고 같은 기업이었다. 40여 년 전 창업하면서 방문 독자들이 서점 내의 카페에서 책을 볼 수 있게 ‘쇼룸(showroom)’를 처음 만든 오프라인 스토어였다. 즉 보더스는 단순히 책만 파는 것이 아니고 일종의 문화공간을 만들었던 것이다. 여기저기 의자도 있고 내부에 커피숍도 있어서 커피 한잔 사가지고 책도 읽고 공짜로 인터넷도 즐기는 문화공간을 만들어 동네 서점과의 경쟁에서 완승을 거두었다. 아마 이런 서비스들은 책을 더 잘 팔기 위해서 시작된 것으로, 조그만 동네 서점들과의 경쟁에서 이겨온 중요한 무기가 되었을 터였지만, 세월이 변하고 보니 이 모든 것이 스스로의 목줄을 죈 올가미가 되었다. 인터넷 서점들이 성장하는 급변하는 시장 환경 속에서 이제는 이런 서비스가 큰 부담이 된 것이다. 널찍한 공간이나 무수히 쌓인 책들, 공짜 인터넷 이런 것들은 전부 추가 비용으로 책값을 올린다.

보더스는 야구로 따지자면 그저 지점을 늘여가고 문화 공간을 넓히는 속도에만 신경을 썼다. 그리곤 시대를 규정하는 아이콘인 ‘소프트 웨어’의 개발을 간과했다. 심지어 아마존에게 온 라인 사업 부문을 맡겨 버리기까지 하는 패착을 거듭했다. 당시 또 다른 오프라인 서점인 반스 앤 노블(Barnes & Noble)이 아마존에 비해 늦었지만 ‘누크’(Nook) 브랜드로 다양한 콘텐츠 서비스를 제공하려고 노력했던 것과는 대조적인 행보였다. 보더스는 방향성과 전략과 분석이 함께 하는 도루, 즉 디지털 시대의 벨로시티를 얻는데 실패했다. 마찬가지로 전자왕국의 절대강자 소니가 삼성, 애플과 대등한 경기를 펼칠 만큼 앱 스토어를 일찍 만들어 선전했더라면? 코닥이 더 좋은 필름을 만드는 데 몰두하는 대신 조금 더 일찍 디지털카메라의 가능성에 눈 떴다면 어떠했을까?

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